手游是鸦片

手游是鸦片

好久不见了各位,今天我想跟大家探讨一下关于“手游是鸦片”的问题。如果你还不了解这方面的内容,那么这篇文章就是为你准备的,请跟我一起来探索一下。

文章目录列表:

1.????????

2._荣耀是不是精神鸦片?

3.网络游戏能不能算是精神鸦片?你怎么看?

4.经济参考报批网络游戏“精神鸦片”后又修改,究竟是为什么?

5.警惕手游“精神鸦片”——留守儿童沉迷_并非无聊消遣

6.突发:网络游戏再被央媒点名是精神鸦片,腾讯网易股价应声下跌

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_荣耀可以说是非常火爆的一款手游,在当代年轻人里非常的受欢迎。而且目前不仅是我们知道它,就连老一辈的父母都了解到了这款游戏,但是他们并不是喜欢上了这款游戏,而是面对人民日报,新华社的批评,对于孩子沉迷_的做法产生了深深的担忧。我们生活中的种种现象都表明,现在的_,已然成了一种电子鸦片,毒害着现在孩子的心灵

首先就是现在的_对于这款游戏的痴迷程度了,有的孩子玩坏了眼睛,有的孩子因为游戏耽误了自己的学业,他们就像上瘾了一样疯狂的追求这款游戏。虽然说这些并不能够怪_荣耀,但是只能说新款游戏也在深深地毒害着现在的_。

还有就是_荣耀里面各种英雄的名字,有很多英雄都是根据历史人物设定的,但是他们的背景故事却跟历史背景一点关系都没有,这样的情况没有读过历史的孩子很容易就会被误导,还在认知期的他们很容易就会产生这种固定的思维,以后想要去矫正就很困难了。

既然已经被人民日报,新华社双双点名,我觉得_荣耀就应该好好的改变一下自己,不买让人们把它称之为电子鸦片。当然它也在慢慢改变,出来了很多的_保护政策,一天规定你的游戏时间,我相信在以后的改革开发中它还会注意到自己的问题,把自己能够做成一个让大众所理解的游戏。

_荣耀是不是精神鸦片?

还有人将_荣耀比喻成精神鸦片,看来_荣耀的魅力真的是不小啊。

我和周围的朋友一起出去玩的时候,大部分人都要一起玩一把_荣耀,身边无论是男生女生,都要打_荣耀,颇有全民_荣耀的感觉。

于是乎就有人担心_荣耀坑害的不仅仅是小学生,还有众多大学生,残害着广大青年的身心,让他们上瘾,沉迷于_荣耀,无法自拔。

因为_荣耀太火了,身边的人都在玩,我也就体验体验_荣耀的魅力到底何在。打了一晚上,觉得_荣耀,的确是有着过人之处,这个一个推塔类游戏,不得不说,他还是挺有意思的。

为了怕自己上瘾,我第二天就果断卸载了。不是对自己的自制力没有信心,觉得自己能够控制住不上瘾,往往是越有信心的人,_后却是那种沉迷于游戏无法自拔的人。

趁自己对这个游戏的执念没那么深的情况下,就赶紧不玩了,不玩也不会觉得自己少了二两肉,用那些时间去好好提升自己,去干点有意义的事儿。

卸载_荣耀的一个重要原因就是,因为他太好玩了,在玩的时候我是一把接着一把的玩,上厕所都想着憋会儿吧,再玩一把。浪费了一个晚上的时间在打_荣耀,而我本该用那个时间好好学习的。

我想很多喜欢天天打_荣耀的人,还是和我有着同样的心理,觉得这个游戏很好玩,每天都要打几局,不然总觉得是个事儿,心理只痒痒。

张雪峰老师在微博上说了关于打_荣耀这件事儿,还是说让年轻人没事儿别打_荣耀,有那时间多多提升自己,给自己投资,等到多年以后,_荣耀这款游戏没了,你什么也没得到。

我觉得还是十分有道理的,将_荣耀比作精神鸦片,我觉得还是有点言过其实,如果这样说的话,那是不是可以将所有的网络游戏都比作精神鸦片呢。

其实也不是,打游戏这件事儿,如果能按照学习的态度来打游戏,那么还是很值得玩的,就比如你做好笔记,如果打好游戏,在一次次的比赛中不断总结,总结出这一局究竟有什么错误,下次应该注意之类的,而不是仅仅为了高兴玩游戏而已。

所以说,还是要看如何玩,而不是一棒子打死,就说不让玩。

网络游戏能不能算是精神鸦片?你怎么看?

我觉得不能算吧,并且现在也没有人会这样认为了吧。其实网络游戏本身是没有任何错的,只是每个人的自制力有强有弱,再加上老一辈人的偏见所以才会这样认为。但就目前来看,游戏也慢慢得到了社会的认可,尤其是电竞,更是被社会所容纳。

所以我觉得现在不能说网络游戏是精神鸦片了,它已经和这个词彻底的分离开来。就像有些人喜欢打麻将,有喜欢喜欢玩牌一样,网络游戏不过是休闲娱乐的一种,不能将它单独列出来扩大化。此外,现在的游戏都有防沉迷系统,如果是_人玩的话都会被提醒。而大厂商也在慢慢开发者属于自己的_人游戏模式,等上线的时候估计_人沉迷游戏的情况会得到很好的解决。

除此之外,我觉得每个人应该对自己负责。毕竟再怎么玩游戏都是自己选的,又不是游戏逼着你在玩。所以,如果沉迷游戏无法自拔,到_后要怪的还是怪自己,而不能怪到游戏上。就拿一个_简单的例子来说明,别人家的孩子也玩游戏为什么成绩不下降,就是别人能管得住自己。道理就是那么简单。

其实说了那么多,_重要的观点就是现在的网络游戏已经不能算是精神鸦片了,再怎么看来,它出现的本身并没有错,不要将它的存在给妖魔化。

好了,关于这个问题我就回答到这里,如果喜欢我的回答请给我点个赞呗。

经济参考报批网络游戏“精神鸦片”后又修改,究竟是为什么?

今日大舆 : 经济参考报批网络游戏“精神鸦片”后又修改,究竟是为什么?

船长观舆 :一词之差,酿成文意误差,改之必然。

昨天,一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章让 游戏 概念股哀鸿一片,腾讯、网易、中手游、创梦天地、心动公司等跌幅均超过10%,整个 游戏 板块市值一天缩水达4000亿。

该文__之所以如此巨大,是由于发布者为《经济参考报》。

该报刊的管理单位大家是大家都很熟悉的:

因而,媒体在后续的转载报道中,标题中就出现了下面这样一些画风,颇有一种“ 山雨欲来风满楼 ”的感觉,致使资本纷纷慌忙出逃。

不过,就在文章发布的4小时后,文章即被删除,至当日晚间,又悄然进行了恢复,不过已对内容作出了修改,将标题更改为《网络 游戏 长成数千亿产业》,同时去掉了内容中下面这种用词。

关于网络 游戏 的争议存在已久,此处不再赘述,只谈一谈这样一篇文章为何会出现删除、修改、再恢复的情况,莫不是真应了网友的那句“资本力量真强大”的论断?

该文发布后,作为矛头主指的腾讯,_回应迅速,发布了多篇讲述腾讯关于青少年防沉迷举措、 游戏 营收不靠青少年、以及青少年防沉迷需要多方协同努力的新闻,以作回应。并发布公告表示将进一步加大保护力度,从《_荣耀》试点,逐步面向全线 游戏 推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,甚至,倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入 游戏 的可行性。

而作为被文章次级提到的网易,则选择保持沉默,其他大部分 游戏 公司也都处于观望中,未作任何回应。从理性上来讲,也确实犯不着选择在此时跳出来回应,毕竟即便这天要是真塌下来,也还有腾大个子在前面给顶着的。

然而,再理性的人群中,也保不齐会有那么几个“血性十足”的人会选择“口直心快”,比如:心动网络CEO黄一孟就发文表示,“精神鸦片”一词,不但伤害极大,侮辱性更是极强,明显不合适。

格雷资产总经理张可兴随后也表示,这种说法有点夸张,_悲观的时刻已经过去。

英雄联盟 游戏 官方解说闫紫境也发博质疑了这一说法的合理性。

总体来看,选择正面辩驳的声音比较少,但有这样心声的人恐不在少数,至少对于145万 游戏 行业从业者来说,肯定没人愿意带这顶帽子。

虽然《经济参考报》文章标题批得严厉,但细品文章内容就会发现,其落脚点并非是要将网络 游戏 一竿子打死,只是呼吁 游戏 企业要增强 社会 责任意识,不单纯追逐利益,完善_人防沉迷系统,完善_内容审核机制,减少不良信息进入_人视野。

关于 游戏 的发展,中宣部出版局副局长杨芳在参加7月29日上海举办的中国国际数字 娱乐 产业大会时,便对网络 游戏 的“第九艺术”之称进行了肯定,要求 游戏 行业进一步增强文化自觉,进一步增强_意识,进一步增强国际化意识,进一步增强安全意识。通过“评分制”推动行业_化发展,同时坚决做好青少年保护、防沉迷的工作。

总结来说,就是相关部门希望 游戏 行业朝着文化传承、_、出海、 健康 有益的方面发展。

如此看来,无论是中宣部出版局,还是《经济参考报》,在关于青少年防沉迷保护的问题上,二者所阐述的观点基本是一致的,但却因为文章标题中的一词之差,对外造成了误解,改之是必然。

警惕手游“精神鸦片”——留守儿童沉迷_并非无聊消遣

“欢迎来到_荣耀”

“敌军还有三十秒到达战场,请做好准备”

“救救我!”

......

_荣耀、和平精英等手游的系统语音时常从孩子们的手机中传出,相信当下许多留守儿童的家长们并不陌生,由于长期缺乏父母的陪伴和约束,加之家庭教育和经济上的不足,留守儿童往往有更多的空闲,不必将学校之外的大部分时间投入到课外辅导当中。同时,智能手机作为长期在外打工的父母与留守儿童之间联系和生活费用支持的“桥梁”,成为留守儿童成长过程中的必需品。在媒介即讯息的当下,手机便充当了留守儿童的“生存环境”,成为构建他们生活的基础设施,支配了他们的生活方式和交往方式。

手机 游戏 ,已经是他们生活_中_诱人的一片领地。

2021年7月24日,_中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,2021年9月1日正式实施双减政策。在“双减”政策之下,有效减轻义务教育阶段学生过重负担和校外培训负担,让教育回归教育初心。留守儿童是“双减”的对象,但又有特殊之处。

一、“手游迷恋”的成因:缺失的 情感 体验

留守儿童的“手游迷恋”成因是多方面的,其中 情感 代偿是一个主要的面向,许多次生的原因其实也由此而来。留守儿童长期缺乏父母的陪伴,感受不到来自父母的关心,对于那些年幼时父母就离家打工的孩子,父母甚至只存在于他们的想象之中。有时父母子女难得团聚,双方也会在“交接”完礼物之后四顾无言。子女感受不到爱,父母也不知该怎样去表达爱。 情感 体验上的缺失成为留守儿童的_遗憾,这也是诸如孤僻、自卑等不 健康 心态的根源所在。 许多继发性的问题,例如校园霸凌,也是 情感 体验不足、缺乏陪伴间接导致的。

孩子们抱着手机时,一开始所期待的也许并不是手机上有什么好玩的 游戏 ,而只是期待远在他乡的父母能打来一个视_电话。思念得不到锚定,苦等无果,于是手机便成为留守儿童连接远方、寻求认同与关注以及拓展 情感 体验的_代偿方式。或许同样迷恋手机 游戏 ,但有的孩子并不缺少来自父母的爱,甚至这种爱有些泛滥,于是他们选择去手机 游戏 中体验另样的快感。但对留守儿童,因为感受不到爱,所以把手机 游戏 当作现实 情感 体验的替代品。由于没有选择,便“心甘情愿”深陷“手游迷恋”的泥淖之中。

二、“手游迷恋”的问题:逃避现实与虚拟满足

留守儿童多是由爷爷奶奶照看,对于他们沉迷手机 游戏 ,有时并非家长无力劝阻,而是没有劝阻的意愿。一方面,祖辈囿于文化和技术技能的储备,即便模糊地知道长时间玩手机不是好现象,但他们并不十分确切地清楚手机里有什么,甚至网课与 游戏 对他们而言也很难区分;另一方面,留守儿童因溺水等意外而亡故的事件愈来愈多,比起“纵容”孩子在外面玩耍而承受不可控的风险,让孩子留在家里玩手机就成了更“安全”、更省力的保护策略—— 他们只想让孩子安全长大,于是手机就变成了可以亲近的“电子保姆”。

手机 游戏 本身不等于问题,但会导致问题。 对于人生观_观尚未成型的留守儿童,一旦沉迷手游,便会极大地影响其现实生活,产生诸多问题行为。例如,容易对 游戏 人物的行为和语言进行模仿。由于心智尚还稚嫩,同时缺乏家庭教育的引导,留守儿童很难分清好坏。于是,暴力血腥往往容易和“酷”、“帅气”划上等号。留守儿童还会将对 游戏 背景与 游戏 内容的认知迁移到现实认知当中来。大多数 游戏 自有其一套完整的_观和 游戏 背景知识,尤其是那些沉迷于 历史 架空背景 游戏 的孩子,他们对 历史 知识的接受,已经被 游戏 所告知他们的那些东西深深禁锢。现实与虚拟难分难解的境地,成为留守儿童进退两难但“乐在其中”的交融之所。

三、相伴成长是给孩子_好的礼物

当下有不少针对_人过度迷恋手机 游戏 而施行落地的政策。“三防一打”技术——所谓“三防”,指的是针对_人进行实名认证、人脸识别和向家长提供管控工具等具体手段;“一打”则主要集中在打击手机的黑灰产治理和对_人手游网络权益的保护。“DNA”计划——“DNA(Digital Natives Action)”计划,即“数字原住民计划”,是以“ 科技 向善”为宗旨的留守儿童手游素养教育项目。这一计划旨在通过与高校、_和第三方机构合作,以实现 社会 共治。

早在2019年,_新闻总署就印发了《关于防止_人沉迷网络 游戏 的通知》,2021年8月,又印发了《关于进一步严格管理切实防止_人沉迷网络 游戏 的通知》,目前已取得了一系列重要成果。这些政策施行之后,_人与网络的诸多纠葛已有所缓和。但 政策的落实如何具体到留守儿童身上,是否适用于包括留守儿童在内的一切_人?这是严峻和亟待严肃考虑的问题。

在《中国留守儿童心灵状况白皮书》的报告中,有一串惊人的数据: 10% 的留守儿童,认为父母已死; 260万 的孩子,一年连父母的一个电话都接不到……大部分留守儿童都处于相对比较缺少父母陪伴的成长环境之中。针对留守儿童过度迷恋手游的问题,首先要做的自然是让孩子们有“陪伴感”。视_电话可打可不打的时候,就打过去,让孩子看看自己;家可回可不回的时候,就别再犹豫,买一张车票,回家陪陪孩子。让孩子感受到亲情的陪伴,使他们不必退而求其次,寻求手机 游戏 中的虚拟快感。留守儿童无法像其他儿童一样得到父母的全过程关爱、教育与监护,他们经历了比一般儿童更高的风险、压力与逆境挫折,并需承受这些逆境带来的继发风险。在这些风险、压力与逆境背后,我们所看到的,正是陪伴的缺失。

出生在屏幕时代,电子设备是一个绕不过去的槛,为此我们更应回归手游媒介本体——手游也是一种陪伴,也可以让留守儿童成为 眼里有光、心中有爱和对未来有好奇 的“完整”的儿童。手机 游戏 本身不是问题,但是会导致问题。关键在于要通过具体可行的方式手段,使留守儿童能够在虚拟的 游戏 与现实的生活之间“进退自如”。有些父母会选择和孩子一同玩手机 游戏 ,并约定一同下线的时间。手机 游戏 这一不受距离约束的 娱乐 方式,何尝不能成为传达爱与教育的媒介,成为父母的陪伴方式?

在我们的想象中,农村的公共 游戏 方式似乎丰富无比,但现实远非如此,如今大部分留守儿童在放假时“蜗”在室内,电子屏幕成为他们_主要的 娱乐 方式。手机 游戏 似乎让他们愈发远离了现实生活与正常社交,但如果“翻转”思考一下,难道不是生活的匮乏将留守儿童推向了沉迷手机 游戏 的深渊?在不能玩水,不准爬树,不会撒滚,没有 _ 活动,没有美育补习班,缺失父母陪伴的留守儿童,如何才能在他们迈向电子屏幕的渊薮时,拉他们一把?(作者:唐忠会)

突发:网络游戏再被央媒点名是精神鸦片,腾讯网易股价应声下跌

近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

时隔十年,早已脱下 “精神鸦片”“电子_”帽子的 网络 游戏 在_人中的泛滥问题再次成为风口浪尖。从“洪水猛兽”到现在的电子竞技,网络 游戏 在这20年里经历了三起三落,在追逐利益的同时如果完善应对_人沉迷的问题一直没有一个很好的解决方案。

家长的焦虑、 社会 的责任,网络 游戏 该何去何从? 游戏 行业需要有一个规范化的 健康 良性发展。

腾讯网易等 游戏 概念股股价应声下跌。 截至发稿时,港股 游戏 股跌幅进一步扩大,腾讯一度跌超10%,网易一度跌超15%,哔哩哔哩跌超13%,中手游跌超22%,心动公司跌超21%,创梦天地跌超15%,百奥家庭互动、祖龙 娱乐 、友谊时光、IGG、天鸽互动等全线跟跌。

都说电子游戏是精神鸦片,为什么现在的小学生都那么喜欢?

据相关媒体报道称,电子游戏的作用,类似于以前的鸦片,而且是一种精神鸦片。

为什么这么说呢?因为电子游戏像鸦片一样容易让人上瘾,而且沉迷。

同时玩久了会让人意志消沉,精神颓废,日本就称玩电子游戏的青少年为“颓废族”,深知其危害。

另据报道称,现在我国玩电子游戏的青少年人数超过了日本的总人口。

这是一个非常严重的事情,那么多人沉迷于电子游戏,不管对个人还是对社会,都绝不是什么好事。

既然不好,为什么那么多的青少年和小学生整天玩呢?

其实这些小学生,他们本身没有多少鉴别能力,不懂得什么玩物丧志之类的道理。

孩子的天性就是喜欢玩,而游戏又很好玩,大家自然就喜欢了。

而且,很多游戏天天在网上宣传,只要一打开网页,到处都是游戏广告和宣传小视_。

既然到处都在宣传,肯定不会是坏的东西吧?不然_早就禁止了,很多小学生都这么认为。

其实_会不会禁止,也并不是完全从这个产品对消费者是不是有好处,是不是有坏处这个角度考虑的,_还要看这件事是不是违法的,例如大家都知道吸烟有害健康,没有任何好处,但_也不会关闭卷烟厂,因为这件事不违法。

但是小学生没有这方面的鉴别能力,所以,只要自己喜欢,只要合法,就会任着自己的性子来。

而且,很多事情有个“度”的问题,适度则就是娱乐放松一下,过度了就成为有害了。

央媒痛批精神鸦片游戏板块彻底翻车_狂泻10%,影响到底有多大?

央媒发文痛批网游,游戏板块遭殃了。

8月3日,港股游戏股普遍遭到重挫,腾讯港股开盘暴跌,截至发稿,腾讯跌超10%,其他游戏公司也同样大跌,其中网易跌超11%,心动公司跌超14%,中手游、创梦天地等纷纷大跌。

此外,A股市场上,三七互娱、游族网络、__等游戏相关的公司股价也迅速下跌,跌幅在2-6%不等。

消息面上,据新华通讯社主管主办的《经济参考报》报道称,2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片“电子_指代。这一新型“_却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。

经济参考报怒批网游

《经济参考报》表示,当前,我国62.5%的_网民经常在网上玩游戏;13.2%__用户,在工作日玩_日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国_人生理和心理带来双重_影响。

2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

《经济参考报》文章重点提到了腾讯的《_荣耀》,2015年上线的《_荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。

报道称,记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《_荣耀》为_受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《_荣耀》的达47.59%。

报道援引相关人士建议,除了要求_增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善_人防沉迷系统,完善_内容审核机制,减少不良信息进入_人视野。

随着业绩的披露,有业绩和确定性题材支撑,机构、游资等资金追捧、抢筹,这样的个股想不涨都难!所以,建议大家:以不变应万变,围绕绩优大周期主线,抓住具有持续性的题材做趋势投资。做到了这一点,你就是趋势_,成为市场真正的赢家。

对于接下来的题材方向,我们认为有三个方向需要重点关注和潜伏:1、大科技:全球缺芯愈演愈烈,半导体将持续涨价,我们对半导体等科技领域的发展将提升到_战略高度,国产芯片科技或迎来“黄金10年;2、锂电池:全球各大巨头疯狂抢夺在新能源汽车领域的话语权,相关产业链接下来政策倾向或很明显,其中电池_为核心,锂电池未来空间巨大;3、光伏:碳中和大战略中的重要一环,全球__的企业都在中国,在_有_的话语权,随着碳中和、碳达峰政策落地,清洁能源之首就是光伏;大家可以仔细复盘,这三个题材,无论市场怎么演绎,他们的重心都是不断抬升,新高不断,牛市行情不改!再结合当前市场趋势强势股的市值适中、基本面好等特征。我们已经从相关题材方向中筛选了10只“绩优_潜力的强势标的,建议大家可以放入自选,持续跟踪。想了解的朋友可以关注#公:凌风说股回复“名单即可,明白了吧!希望与大家一起牛转乾坤!

游戏行业影响有多大?

据中国社会科学院发布的《中国_人互联网运用报告》表示,随着终端设备的普及、产品服务的推广,_人触网渐趋低龄化。在_触网年龄方面,_触网的主要年龄段集中在6-10岁,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,而在2017年,该数据仅为68%。

在使用时长方面,低龄族的使用电子娱乐设备的时长集中在1-3小时,过半数孩子的每日使用时长超过1小时,_人沉迷游戏问题较为严重。

不过值得注意的是,虽然_人占比不低,但其对游戏公司收入的贡献却并不是很高。

国金证券2019年时曾发研报称,与外界想象不同,_人不是网游消费的主力军:不熟悉游戏行业的媒体、投资人往往认为_人是网游的主力消费群体——这个刻板印象是错误的。

在游戏买量投放市场,_热门的投放对象是30-40岁的成年男性,他们的消费意愿和消费能力较强、对游戏这种娱乐形式的接受程度较高。通过自有数据和行业调研,认为:_人仅贡献了整个游戏市场流水的20%左右,在重度游戏当中的占比还要更低。

但是,_人依旧是游戏厂商的关注对象,因为他们拥有较多的闲暇时间,是游戏市场生态的重要组成部分,因此,国金证券称,如果_人的游戏行为受到进一步限制,游戏行业还是会受到一定影响的。

国金证券指出,哪些游戏品类受影响_小?主要是老IP、老产品、老玩法。国金证券称,在各类游戏产品中,对_玩家依赖程度越低,受到_人保护政策的影响显然会越小。例如“传奇系“奇迹系等面向80后玩家的“端转手以及经典网文、经典影视改编产品;其次是老玩法,例如MMORPG、ARPG、卡牌等流行时间很久,有深厚的老玩家基础的品类。

而对于近年来新兴的IP和玩法,可能有较多的_玩家,从而受到较大的影响。

行业或将常态化监管态势

在7月29日召开的CDEC主论坛上,中宣部出版局副局长杨芳致辞,并提出了四个“进一步方针:进一步增强文化自觉,进一步增强_意识,进一步增强国际化意识,进一步增强安全意识。在监管方面指出要通过“评分制推动行业_化发展,同时坚决做好青少年保护、防沉迷的工作。目前,_层面的防沉迷实名认证_已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。

上海证券认为,从杨局的表态看,行业监管将基本延续此前的常态化监管态势,出现政策力度重大调整的概率较小,市场无需过度担忧。

天风证券也指出,杨副局长的发言基本上延续2018年以来的监管基调,强调原创内容,结合中华文化,引入“评分制关注并致力提升游戏产品的品质,积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算、人工智能等的运用,支持游戏出海,并_后强调青少年保护、做好防沉迷工作。

网游是精神鸦片,你怎么看?盘点马化腾的游戏王国之路

醒来不知身在水,满船清梦压星河。

1971年10月,马化腾出生在这样一个山水不语、星空璀璨的海港——海南省东方市八所港。

这里的夜空清澈深邃,很容易引发无穷的好奇心与想象力。

童年的马化腾,_喜欢观察璀璨的星空。

他曾在日记中写道:“请父母给我买一台天文望远镜,如果不给我买的话,可能就扼杀了一个天文学家。”

那时,他的梦想是迷人的星空。

高中时父母用两个月的工资为他买了一台专业级天文望远镜。

但多年后,他没有走上天文学的路,而是迈入互联网,创办QQ、创办微信、创办腾讯的 游戏 王国。

8月3日,《经济参考报》发文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,将网络 游戏 称为“新型_”、“精神鸦片”。

文章指出: 任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。

消息发出,腾讯股价应声跌超10%,市值蒸发超4900亿港元。

在国内,剑指网络 游戏 ,腾讯必是无法避开的领头羊。

《_荣耀》作为其_产品,活跃用户超1亿,被调查学生中经常玩比例高达47.59%。

如果说之前的外卖员,是被困在系统里;那么现在的小学生,几乎是被陷在 游戏 里。

从《_荣耀》倒推,腾讯是如何成就现在的 游戏 王国呢?

时间回到2002年。

马化腾去上海拜访盛大 游戏 陈天桥,去美国观摩E3 游戏 展(The Electronic Entertainment Expo ,电子 娱乐 展览会 ),回来后决定进军网游。

2003年,马化腾拍板耗资30万美元_韩国 游戏 《凯旋》。

上线不到6个月,因为“Mini Boss活动事件”与“白装备记录事件”两次严重的bug,用户流失80%,宣布失败。

之后三四年,腾讯发力以QQ为前缀的自家 游戏 。

如QQgame、QQ堂、QQ飞车、QQ炫舞、QQ三国、QQ西游……等,马化腾也因此有了“模仿大师”的称号。

2007年,马化腾再次拍板,宣布_DNF(地下城与勇士),这被称为腾讯 游戏 发展的重大转折。

DNF从封测到公测,仅用3个月时间。

2008年6月公测日同时_人数19万,一个月后达到50万,公测5个半月,同时_人数突破100万。

对于2008年,这个数据已经是非常高了。

《魔兽_》、《梦幻西游》、《征途》突破同时_100万的时间,都要远多于DNF,_长达36个月。

2009年8月,DNF同时_人数突破210万,腾讯网游收入暴涨300%,2009年第二季度营收超于老大哥盛大,位居国内市场_。

2009年后,腾讯_的DNF《地下城与勇士》、CF《穿越火线》、LOL《英雄联盟》成为中国网游界的_组合,血洗中国网游的所有排行。

2013年,马化腾开始进军手游。

由姚晓光组建的“天美艺游”手游工作室耗时4年,自主研发了《天天爱消除》、《天天酷跑》、《_荣耀》、《绝地求生:全军出击》等爆款 游戏 。

在QQ、微信两大国民级应用的加持下,腾讯的 游戏 王国已逐渐成形。

《_荣耀》成为国民_手游。

据说注册用户达6个亿,日活跃用户超1亿, 因学生玩家过多,马化腾一度成为了“全民公敌”。

腾讯旗下的 游戏 板块,占据国内市场的半壁江山。

仅赵云皮肤销售,日进1.5亿元,_贵的雅典娜皮肤“冰冠公主”售价588.8元, 游戏 营收占据腾讯控股全年营业收入近三分之一。

游戏 为腾讯带来巨额利润的同时,也使其备受争议, 游戏 _的报道不绝于耳。

《_荣耀》被视为洪水猛兽,被认为是大部分 社会 问题的直接原因。

如今,腾讯的这枚“金蛋”,被_政策来了一记重锤。

这个“金蛋”是否还能持续生金,马化腾的 游戏 王国会何去何从,还需要时间来揭晓。

我所希望的,是马化腾能记起他儿时的梦想——那片迷人的星空。

让祖国的下一代抬头仰望星空,而不是低头沉迷 游戏 。

关于这次网游被央媒怒批“精神鸦片”,你怎么看?欢迎留言评论。

欢迎关注我,了解更多 历史 人物、 财经 人物,用文字记录人物,看时间记录变迁。

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好了,今天关于“手游是鸦片”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“手游是鸦片”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。



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