游戏开发团队_ 游戏开发团队叫什么
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游戏开发团队_ 游戏开发团队叫什么
对于 游戏开发团队的问题,我有些许经验和知识储备。希望我的回答能够为您提供一些启示和帮助。
文章目录列表:
1.坂口博信简介及详细资料
2.侠盗飞车有几种车
3.作为美国最烂的游戏公司,EA究竟做了哪些令人发指的恶心事?
4.《Top Drives》获苹果全球推荐:把 做成卡牌游戏
5.腾讯有哪些游戏
坂口博信简介及详细资料
人物经历
坂口博信毕业于水户 高等学校,在横浜国立大学工学部学习电气情报学,中途退学。1983年以 *** 身份参加了电友社软体研发部门的研发;1986年史克威尔株式会社成立,担任董事规划和开发部长;1991年升任公司副总裁;1995年兼任Square LA?Inc(即后来的SquareUSA,Inc)社长一职;2001年退出史克威尔公司,成立新公司Misalker。
史克威尔时期坂口博信进入SQUARE似乎与同窗田中弘道的介绍有着一定关系。1983年关西四国地方的小型电器工事会社电友社为开拓新的盈利点而设立了专门的游戏开发部门"SQUARE",当时大学尚未毕业的坂口闻讯前往应募,亲自负责面试的电友社老板宫本雅史是一个年龄与他相仿的精干年轻人,两人畅怀交流后彼此顿生惺惺相惜之情,宫本雅史因聆听了坂口的侃侃而谈对原本颇为隔膜的游戏开发事业有了更加深入的了解,遂力邀其负责 组建游戏开发团队,弱冠之年的坂口博信从一开始就担任了SQUARE的重量级灵魂人物,后期在会社内成为栋梁骨干的那些元老们全部由他亲力罗致旗下,整个开发核心构筑工作历时约两年才初具规模。坂口博信对每个新进员工都重复这样的赠言:"能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!"于是"制作让自己也为之感动的游戏"成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际物质支配者,坂口博信则 就是这家会社的精神 ,互为表里的两根脉络始终把握著SQUARE的命运。
进入SQUARE坂口博信等人几乎没有什么人曾经有过制作商业游戏的经验,SQUARE推出于PC-88 的初试啼声之作《死亡陷阱》(《The Death Trap》)是一部相当稚拙的作品,虽然游戏中颇具创意的以设定和解除陷阱作为主要卖点,但在操作界面和难易度等方面的设定存在着许多问题,如此平庸的作品遭遇市场的冷落原本就在情理之中。1985年SQUARE追风加盟了当时如日中天的任天堂FC ,首部作品为移植GAME ARTS的《Thexder》。1986年被称为家用游戏主机的RPG元年,ENIX凭借著《DQI》的百万销量开创出了一个新的时代,SQUARE也于该年稍晚的时候推出了由坂口博信亲自编写剧本并担任制作总指挥的首部RPG《国王骑士》(《King's Knight》),虽然据说这部横跨FC、PC-88和MSX等多 的游戏累计销量都不足20万份,但却是坂口博信 部具有相当水准的原创作品,很多人也因此 了解了SQUARE这个当时籍籍无名的小会社,SQUARE有名制作人时田贵司当年就是因为看到《国王骑士》的电视广告后才投奔而来的。
最终幻想的诞生SQUARE于1986年正式独立运营,该社经营层也在当年做出了一个几乎致命的错误决断,SQUARE非常看好FC周边设备DISK SYSTEM系统的未来前景,将全部资源都押宝在这个 上,甚至还积极联络几家规模相仿的小型开发会社成立了名为Disk Original Group(简称DOG)的游戏合作开发机构。然而由于DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷,在经历了短暂的火爆后就迅速降温,SQUARE在该 上接连推出的《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等游戏均有着相当不俗的品质,但销量却随着硬体系统的日趋积压而每况愈下,SQUARE的经营状况到了1987年初几乎已经难以为继。连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了严重怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL FANTASY》)……
事业的1997年,日本的游戏产业进入盛世。《最终幻想VII》作为坂口博信最具有代表性的作品,于1月31日正式发售。该作拥有当时业界最 的画面水准,深刻的 设定,故事情节也极其震撼人的心灵。克劳德,爱丽丝,萨菲罗斯,文森特,蒂法,巴雷特,尤菲等等经典的人物形象也成为游戏史上最成功的人物设定典范。最终幻想VII获得了空前的成功。其全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的 奇迹。在最终幻想VII带来的 范围的巨大成功之后,以坂口博信为核心的史克威尔陆续在PS主机上推出了最终幻想的8代,9代,之后在PS2 推出的10代再次席卷全 。
2000年,坂口博信入选互动科学艺术学院(Academy of Interactive Arts & Sciences,缩写AIAS)名人堂,成为继宫本茂之后,日本第二位进入该名人堂的制作人。
坂口博信的人格魅力坂口博信被公认为SQUARE的灵魂人物而受到全社上下的一致推崇,他作为一个长期统括会社软体开发事务的元老,最受到后辈敬仰的优点并非能创作出感人泪下的剧本或编录高难度的程式,更不是亲笔描绘点阵图和谱写BGM曲,他的求贤若渴之心和对游戏事业独具慧眼的洞察力才是真正值得称道之处。坂口博信很早就充分意识到 人才对于企业发展的重要性,从不放过任何机会吸纳英才,纳什.吉贝利和松野泰己这两个天才级人物被卑词厚币引入SQUARE的故事更是成为游戏业界广为流传的佳话。坂口博信又具有宽弘博大的胸襟,他从不忌讳同僚后辈的光芒会超越自身,田中弘道、植松伸夫、伊藤裕之、北濑佳范等诸多现今如雷贯耳的名字当初都是通过他不遗余力的向公众传媒推介才为世人所知。上世纪90 年代,大容量CD-ROM媒体开始被广泛套用,坂口博信先见之明的投入大量人力物力研究3D CG技术,在他的一再坚持下SQUARE于1996年毅然与坚持使用卡带媒体的任天堂分道扬镳,于索尼PLAYSTATION 发售超大作《FFVII》,从此将SQUARE和整个TV游戏产业的事业推进到全新的境界。1996年前后的TV游戏产业正处在2D绘图技术向3D绘图技术全面进化的工业革命时期,坂口博信又一次深刻体会到先进技术和人才对于未来竞争具有决定性意义,在他大力倡导之下SQUARE采取了高薪酬和优裕福利等人事体制积极 人才,一时间风从者犹如过江之鲫。2D手绘时代称誉于TV游戏业界的SQUARE在全面3D化的革命大潮中非但没有落伍,反而进一步傲视 ,坂口博信对于会社经营的一系列英明决策居功至伟。
事业挫折进入新世纪后,功成名就的坂口博信并没有减缓其探索未知领域,他开始大刀阔斧地着手筹备拍摄《FF》系列的同名**和向网路游戏进军。坂口本人一直都是狂热的**爱好者,《FF》 作的创作灵感有很大部分来自于詹姆斯.卡梅隆导演的科幻影片《未来战士》(《The Terminator》),他一直渴望有机会能够把自己另一方面的才能通过**胶片传达给更多的世人,2000年《最终幻想-灵魂深处》成为了SQUARE会社经营史上最大的一次风险投资,这个总耗资超过1.5亿美元的庞大计画历时总共四年,先后投入的人力150人以上,为了保证其获得成功SQUARE几乎竭尽全力,许多游戏开发计画因此中止或变更。就在各方的热烈期待下,史克威尔与哥伦比亚影业公司合作的《最终幻想-灵魂深处》于2001年7月13日正式上映。充满期待的观众们却失望的发现,《灵魂深处》情节老套拖沓且莫名其妙,这样的影片确实很难引起玩家的兴趣。该片上映三周后的总票房仅3020万美元,SQUARE当年度严重亏损了165.5亿日元。为挽救财政告急的SQUARE,索尼于10月3日以每股1330日元的价格购入1120万股SQUARE股票,索尼因此获得了19%的股份成为SQUARE的第二大控股公司。为了追究经营责任,SQUARE的经营三巨头都受到降职处分,坂口博信由副社长转任统括软体开发事务的技术总监。
被误解的先见之眼2002年5月16日,家用机 上的MMO RPG超大作《FFXI》正式发售,SQUARE作为先行的拓荒者付出了相当沉重的代价,《FFXI》用了长达八个月时间才达到了注册用户20万人,仅达到了预期目标人数的一半,高昂运用营费导致SQUARE出现了每月高达数亿日元的持续性巨额赤字,也正是财政运营的不堪重荷才迫使SQUARE于当年11月被迫同意和另一家RPG名厂ENIX达成合并。SQUARE经营层在认可合并计画后立即对责任者进行了严厉的清算,前社长武市智行等遭到无情开除,对SQUARE劳苦功高的坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,但会社支付了高达2亿日元的退休金。经过了多年的不懈努力后,全球注册用户接近百万的《FFXI》如今已经成为了SQUARE-ENIX最具价值的长期收益源之一,这无疑再次证明了坂口博信视野的前瞻性。
2003年11月19日,SQUARE-ENIX在东京都高级会所举行PS2版《FFXII》的盛大发表会,阔别公众场合多时的坂口博信也应邀出席。《FFXII》开发成员在接受采访表示虽然他们与坂口博信并没有直接联系,但本作遇到重大修改时还是随时与他交流和讨论。
Misalker时期随着史克威尔公司被合并为史克威尔·艾尼克斯,坂口渐渐远离游戏制作的 线。坂口离开史克威尔后,在新公司Misalker中继续成就梦想。他成功邀请史克威尔的故友植松伸夫加入,并在夏威夷的海滩边(公司处址)等待下一个游戏界的巨浪。
主要作品 史克威尔* 死亡陷阱(1984)
* Will -The Death Trap 2-(1985)
* ブラスティー(格纳库)(1986)
* King's Knight(1986)
* 高速路之星 (1987)
* 最终幻想I(1987)
* 最终幻想II(1988)
* 最终幻想III(1990)
* 最终幻想IV(1991)
* 最终幻想V(1992)
* 浪漫沙加2(1993)
* 最终幻想VI(1994)
* 雷霆任务(FRONT MISSION)(1995)
* 逾时空之匙(1995,只参与PS移植版)
* 浪漫沙加3(1995)
* 圣龙战记(1996)
* 雷霆任务外传(FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD)(1996)
* 玛利奥RPG:七星传奇(1996)
* TOBAL No. 1(1996)
* 最终幻想VII(1997)
* TOBAL 2(1997)
* 最终幻想战略版(1997)
* 雷霆任务2(1997)
* 陆行鸟不思议迷宫(1997)
* 异度装甲(1998)
* 寄生前夜(1998)
* 勇敢的剑士之武藏传(1998)
* 陆行鸟不思议迷宫2(1998)
* 最终幻想VIII(1999)
* 陆行鸟 (1999)
* 浪漫沙迦之开拓者2(1999)
* 圣剑传说 LEGEND OF MANA(1999)
* 雷霆任务3(1999)
* 时空之轮(1999)
* 寄生前夜2(1999)
* 陆行鸟收集(1999)
* 流浪者之歌(2000)
* 最终幻想IX(2000)
* 最终幻想X(2001)
* 最终幻想:灵魂深处(2001)
* 王国之心(2002)
* PlayOnline(2002)
* 最终幻想XI(2002)
* 最终幻想战略版Advance(2003)
* 最终幻想X-2(2003)
* 最终幻想XII(2006,退社后参与)
Misalker* 蓝龙(2006)
* 失落的奥德赛(2007)
* ASH: Archaic Sealed Heat(2007)
* 蓝龙DS (2008)
*The last story(2011)
侠盗飞车有几种车
自带导弹的德罗索、斯特龙伯格。
能飞天,还能发射导弹的汽车叫德罗索。能潜水,还能发射导弹的汽车叫斯特龙伯格,能潜水,还能发射导弹,并且还能氮气喷火加速的汽车叫图拉耳朵。有车轮能飞天发射导弹的摩托车叫暴君,无车轮能飞天发射导弹的摩托车叫暴君MK2。
侠盗飞车游戏特点
游戏里收录了大量车辆、赛道、零部件,增加了车身损坏、翻转以及天气等效果,游戏中的车辆 超1000辆,且支持时下流行的3D影像表现。?
游戏背后囊括了Polyphony Digital、索尼公司以及许多跨国合作的精英开发团队,最终他们将这部 的 游戏搬上PS3 。
作为美国最烂的游戏公司,EA究竟做了哪些令人发指的恶心事?
EA做的令人发指的恶心事不停的收购其他游戏团队,然而这些游戏团队在被EA收购之后,基本都走向了死路一条的下场。就拿国内玩家特别熟悉的《红色警戒》来讲,开发团队是西木工作室,在1998年被EA买了之后,只用了5年的时间,开发团队就被EA原地解散。之后“命令与征服”和“红警”就成为了历史。
再来讲一下Maxis工作室。 它是声名赫赫的《模拟城市》《模拟人生》的开发团队, 口碑特好。IGN打出8.8高分的《孢子》也是他们开发的游戏。孢子富有新奇的玩法,被多数人视为神作,再然后,它就没了。2015年,Maxis的核心团队被EA拆散。 虽然EA在表面上留下了Maxis这个招牌, 但老员工们纷纷离职后的Maxis显然不复存在了。 就像一家被收购的餐厅, 店名即使不变,但菜早已不是原来的味道。
那么,为什么EA要解散这些劳苦功高的团队呢。 原因很简单,就三个字可以概况:不赚钱。 就算这些游戏评分再高、口碑再好, 只要它们不赚钱,那就啥都不是。 到这里也引出了EA除了“霸道”之外, 另一个被大家厌恶的特征:贪婪。
EA原则上就是一家向钱看的公司, 就用“红警”系列来举例子。虽然早已停产, 但看着手游赚钱,红警在国内又有不错的 , 于是EA就把红警这盘凉饭拿了出来。 并且,为了达到利益最大化,EA还找了个同伙。 那个同伙,就是腾讯公司。腾讯在前段时间公布的《红警》正版手游,说良心话,炒冷饭这种事情, 在EA的赚钱的手段里,已经很良心了。?
《Top Drives》获苹果全球推荐:把 做成卡牌游戏
“ 车球”题材在海外游戏市场一直保持着不低的人气,但产品的玩法和方式已基本固定,不少 系列已经发展成“年货”产品,连竞争都趋于减少,游戏本身的素质和创新捉襟见肘。在这种大环境下,另辟蹊径、创新玩法的产品才能获得玩家的青睐。
在9月10日获得苹果全球推荐的 类游戏《top drives》就是这样一款具有新意的产品。其一经上线,就拿下了117个 的 类游戏 名。但产品最好的表现并不是在 手游领域:它在 卡牌 类游戏分类下,保持了143个 的排行榜 。据官网介绍,该作的游戏公司hutch games是一个一直致力于 类手游开发的游戏团队,在全球范围内拥有3100万以上的用户。
深度 策略 :合理安排每一步选择
严格地来说,《top drives》更像是一款 题材的卡牌游戏。在游戏中,你几乎无法获得传统 游戏 的操作感和即时效果。相反,你需要将注意力从操控汽车,转移到汽车的本身之上。
游戏的核心目标,是派遣自己的车队,获得车队比赛的团队胜利。你可以从自己的车库中选择五辆 组成参 队,与对手进行总共五局的比赛,最终结果将综合五次比赛的成绩进行计算。在比赛开始前,你需要根据具体的比赛情况对每辆车参加哪一次比赛做出安排,这也使得你需要熟悉自己参赛的车辆,根据不同的赛道和对手情况来做出合理的安排。游戏中的每辆车都标明了具体的数据:最高时速,起步加速,抓地力,驱动模式以及轮胎类型等。这些数据都将影响汽车在赛场上的表现,如面对多弯道的赛道下,加速度和抓地力更好的车辆更占有优势,而面对较长的直道型赛场,则需要参考最高时速的表现。而面对沙地路面,明显轮胎成为了重点。
在做完赛前准备之后,你就可以欣赏正式的比赛过程了。《top drives》中的比赛过程,贴近于传统的赛马比赛。所有的比赛都是自动进行的,你无法去操作比赛过程中的 ,而是需要去观看比赛过程。但这个过程 不是枯燥的,游戏将汽车在比赛过程中的数据表现实时公布在了屏幕上,包括每一次转弯的减速程度,以及重新加速的时间都能清楚的观看到。如果你想赢下一次得比赛,往往需要去认真观看比赛画面,根据汽车在比赛过程的中细节表现做出方案调整或者能力升级。
在你达到一定的要求之后。游戏就会开放联网模式。有趣的是,联网模式下,你和对方都无法知道各自安排的车辆顺序。这就需要你根据每辆车的具体能力来仔细思考,是采用田忌赛马的策略,还是直接选择优势赛道。所有的车都只能使用一次,因此每一辆赛事的选择,都会影响接下来几场赛事的安排。通过这种方式,游戏的策略性大大提高,也更增添了游戏的耐玩度和可重复性。
卡包玩法+ 升级:内容丰富且不失平衡
游戏中的最大亮点就是抽卡系统。据介绍,《top drives》中总共拥有700多辆官方正式授权的车辆,包括布加迪等 汽车厂商在内,所有车都是以卡牌的形式表现,你可以点击相应卡牌查看由厂商提供的车辆具体数据。游戏中不同的车拥有不同的属性能力,如布加迪威龙的加速表现就比其他的车来得更加 。同所有 内游戏一样,《top drives》同样拥有升级系统。玩家可以通过金币对车辆的能力进行升级。但每辆车的能力拥有上限,如steel car的抓地力是无法超过plastic car的。因此,获得更好的车也是你在游戏的主要方向。
游戏中获得汽车的方式有两种,一种是通过赢得比赛获得抽卡机会,能够随机抽取经验,金钱或者汽车,这也是游戏中经验的主要来源。此外你还可以选择直接购买卡包。和常见的随机性卡包不同,《top drives》中的卡包购买有了更加细致的分类。你可以选择购买自己喜欢品牌的卡包,也可以根据需要,购买 车型的卡包,甚至还可以根据 进行区分等 。所有卡包依旧是随机抽取,但是在自己限定了范围后,玩家对于卡包的结果也更能够接受。
值得注意的是,游戏中卡包是周期性更换的,几乎没有常驻商店的卡包。这也使卡牌的稀有度有了保证,游戏的耐玩度更高,不会出现玩家实力太过失衡的情况。这种付费点的设定也更能抬高游戏商品价值,持续 刺激 玩家的消费 。当然,对于非付费玩家,游戏也提供了获得卡包的方法,通过需要等待一定时间的免费开包,来平衡非付费玩家的心理。可以说,游戏类的抽卡系统十分丰富,如果是爱好汽车的老餮,是非常值得尝试的。
成功诀窍:保持团队人数 团队成员自愿组织
作为一家专注于 类手游的英国老牌公司,hutch game 从2012年创立以来,到现在为止只出过7款游戏。其中有6款都拿到过欧洲地区的游戏总榜 。
在hutch game 公司内部,有一个奇怪的规定,就是每个游戏的开发团队不能超过10个人。公司的ceo Shaun Rutland 表示,保持团队规模将更有利于游戏的开发。“这样的团队是足够精干且独立的。能够集中一个目标,坚持一个产品,一个游戏的理念。”
此外,shaun还鼓励每个员工围绕自己的想法来打造游戏,在hutch game 中,所有的游戏团队都是由员工之间进行自愿组织。
于其他老牌公司不同的是,到现在为止,hutch仍然坚持着自己发行产品。“虽然以我们的能力做起来,会在途中遇到很多困难,但这种方式能够让我们跟玩家的关系更加直接。我们希望自己的产品是可持续的,不止是一年,而是能够流行五年甚至更久的产品。”
ia:GameLook
腾讯有哪些游戏
腾讯的游戏有如下:
1、QQ飞车:
《QQ飞车》是腾讯公司2008年推出的一款 竞速休闲、 多人游戏,由腾讯公司的琳琅天上游戏工作室开发。游戏对局模式众多,包括:竞速、道具模式、边境模式、任务模式、抢酷比模式、舞蹈模式、情侣模式、逃亡模式、滑板模式、接力模式、极速模式等。
2、QQ炫舞:
《QQ炫舞》是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的 多人3D界面音乐舞蹈游戏,由腾讯公司与北京永航科技联合发布。游戏对局模式众多,包括:炫舞模式、传统模式、节奏模式、团队模式、舞会模式、练习模式、动感模式、道具模式、疯狂模式。
3、地下城与勇士:
《地下城与勇士》是由韩国开发、中国内地由腾讯游戏 运营的动作角色扮演ARPG格斗网游。该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。
4、 荣耀:
《 荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS 上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、IOS 上正式公测。
游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《 联盟》。《传说对决》即《 荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch 发售。
5、穿越火线:
《穿越火线》是由韩国笑门娱乐开发,中国内地由腾讯游戏 运营的一款 人称射击游戏。游戏讲述了全球两大佣兵集团Global Risk和Black List间的对决。游戏中有团队模式、战队赛、 模式、幽灵模式等多种模式。引进了“缺人补充”形式的即时加入系统。
非常高兴能与大家分享这些有关“赛车游戏开发团队”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。
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